
Então lá esta você, todo orgulhoso porque acaba de criar um personagem super legal e decide que vai escrever umas histórias em quadrinhos dele. Por onde começar? Já estive nessa situação. Acredito que todo mundo que produz hq já passou por isso. Você senta diante do papel ou do computador, o que é pior porque pelo menos no papel o seu lado direito do cérebro pode se distrair rabiscando a toa, mas ainda assim nada, nenhuma boa história surge. Surgem umas ideias aqui e ali, mas parece tarefa impossível interligá-las.

Basicamente, o erro primordial é começar pelo personagem, por incrível que pareça. Quando se tem um personagem ele geralmente está atrelado a desejos inconscientes. Explicado melhor, quando criamos algo, esse algo é um amálgama de diversos conhecimentos e desejos, como por exemplo, o de fazer algo parecido com aquilo que lemos e gostamos muito. Queremos aquele personagem fazendo determinada ação ou dizendo certa frase, mas isso está distante de ser o começo de uma boa história. Pode-se, com certeza, partir desse ponto. Às vezes é um gatilho pra outras ideias que estavam guardadas e a história vai surgindo. Mas é raro funcionar com qualidade e fluidez. Os personagens saem sem personalidade e a história carece de profundidade, no mínimo. Dentro da minha pouca experiência e extensa pesquisa, pude aprender algumas coisas que quero compartilhar com quem tiver interesse. Vamos começar do começo.

Partimos da ideia de se contar as pessoas uma história. É o desejo dos escritores e desenhistas, ou de quem faz as duas coisas que é o caso da maioria dos quadrinhistas brasileiros. Esse desejo sempre é o de contar uma história que agrade a um grande número de pessoas, independente do estilo. As histórias não surgem de um exercício de emendar ideias que se encaixem em um padrão a ser repetido infinitamente com variação de elementos. Por exemplo, usarei os conhecidos e fartos super heróis. É um grande erro tomar como base para suas ideias ao escrever esse tipo de história, outras histórias que você tenha lido. Apenas conseguirá absorver as ações da história e mais nada, ou seja, a luta herói versus vilão que perde no final. Na melhor das hipóteses se aprende a estrutura utilizada pelo escritor para contar a história. A história em si é única e não pode ser repetida e você bem sabe disso. Não poderá repetir a cadeia de fatos que cercam essas ações de conflito e aplicar nos seus personagens. Uma boa história de qualquer gênero não se baseia somente nas ações dos personagens, sendo essas ações apenas o plano de fundo.
Tomemos como exemplo o consagrado Watchmen de Moore e Gibons. Os personagens revolucionaram o meio pela forma como foram escritos. Não são seus poderes e nem a luta contra qualquer vilão que fazem a história de Watchmen. Há até bem pouca ação considerando o tamanho da obra. O personagem principal de Watchmen na minha opinião é o tempo. Isso se torna claro tomando como base o próprio relógio presente em cada edição. Somos atirados de um canto a outro do tempo durante a história, seja quando nos é revelado aos poucos o passado dos Minutemen, ou quando os personagens do presente nos remetem a pontos de seu passado revelando um pouco da personalidade maravilhosa do Comediante. O grande e azul Dr. Manhattan é o grande brincalhão do tempo, onipresente em toda a linha temporal. Onisciente das ações de todos os tempos, como se todos ocorressem no mesmo instante cósmico. Quando parte para Marte, é o tempo e Dr Manhattan que novamente contam a história, e as peças do relógio estão ali dando a dica novamente. Vejam que Moore partiu dessa idéia de brincar com os tempos para criar tudo, e nos lança até para fora do tempo da história quando cria o tempo virtual da história paralela "contos do cargueiro negro". Sinceramente tendo uma boa base, tanto faz qual personagem será utilizado na história. Watchmen poderia ser apenas uma outra história da Liga da Justiça, por exemplo, mas Moore sabia que qualquer personagem, mesmo um grupo desconhecido funcionaria. Com isso ele aproveita pra rasgar estereótipos da época, e infelizmente acabou criando o estereótipo seguinte. O herói humano demais.

Então voltando, o que precisamos pra começar é uma boa idéia. Como nascem as ideias? Pode ter certeza que bem longe do computador ou da sua casa. As idéias nascem da soma de nossos conhecimentos gerais. Quanto mais conhecimento se adquire, mais ideias surgem. Por isso é preciso viver a vida e viver bem. Um eremita que vive nas montanhas do Canadá só vai escrever bem sobre a floresta e os ursos, pois vai ter absorvido informações que eu e você nunca saberíamos sobre isso. Conhecimento é assim. Pra escrever bem sobre um assunto é preciso conhecê-lo. Pra escrever sobre as pessoas tem que se conhecer muitas, e conversar com elas e saber suas histórias de vida. Conheço pessoas simples cuja vida dava um belo livro. É preciso tomar notas pra utilizar futuramente. Pra escrever sobre viagens no tempo não precisa saber a teoria da relatividade de Einstein, mas pra escrever Tropa de Elite foi preciso que o escritor conhecesse e entrevistasse policiais, vivenciando seu treinamento e rotina diária. Ele com isso chegou a base do pensamento do policial, suas angústias, seus desejos e o que os corrompe. A história foi encontrada ali. Não é sobre policiais caçando um traficante. Conseguem entender a diferença entre as ações e a história?

Vivência é portanto, uma base forte pra escrever boas histórias, e todas as direções são as certas. Ler muito encurta a estrada de quem não pode se dar ao luxo de viajar pra conhecer o mundo. Documentários são fonte inesgotável de conhecimento técnico. É difícil definir o que vai acionar o surgimento da ideia, mas elas surgem. Outro dia fiquei por uma hora assistindo no canal educativo um documentário sobre formas geométricas e seus criadores. Eu estava hipnotizado por aquilo sem saber por que. Contava em determinado ponto, que uma senhora inglesa, se não me engano, assistia um documentário similar e sem qualquer conhecimento técnico começou a rabiscar formas e ficou curiosa quanto a uma delas. É fato que a descoberta de uma forma geométrica nova é praticamente impossível, mas aquela senhora o fez. O flash surgiu para mim, ali poderia estar uma história. Aquela forma geométrica poderia desencadear uma série de eventos desde a abertura de um portal para outra dimensão até poderes super humanos. Essa forma poderia estar oculta do conhecimento humano por gerações incontáveis, protegida por um culto secreto de matemáticos mágicos. Ficou anotado. É um começo mas não é o meio e nem o importante fim. Mas ilustra como uma ideia não manda aviso; ela pode sair de lugares improváveis e quanto mais conhecimento mais ideias PODEM surgir. Veja que novamente o personagem a ser aplicado nessa história não é importante, pode ser qualquer um. Personagens podem persistir, como na série Preacher, ou com nas histórias de Conan. Mas mesmo eles tem final. Conan está lá, no final, um rei diante de Crom. O final é a beleza da história, a meu ver. É o evento para o qual a história foi escrita.
Particularmente, eu gosto de pensar que todas as histórias devem ter fim. Essa cultura de revista mensal eterna não me seduz e não me parece apropriada a realidade brasileira.

Agora que ficou claro que a história é independente da ação de certa forma, podemos seguir adiante. Temos uma ideia inicial a ser desenvolvida, e para desenvolvê-la precisamos ter consciência que uma estrutura de roteiro é necessária. Naquelas chatas aulas de portugues (agora sem circunflexo) já aprendíamos que uma redação deve ter começo, meio e fim. É uma forma simples de explicar redação a uma criança, mas a verdade é que as coisas devem ser um pouco mais complexas que isso. Podemos classificar melhor dividindo em "apresentação, desenvolvimento e conclusão". A apresentação é o ponto em que conhecemos os personagens principais e a história tem seu ponto de partida procurando captar a curiosidade do leitor. É importante acima de tudo captar a curiosidade do leitor. Não adianta começar a história com uma página inteira cheia de detalhes que não dizem nada e apenas apresentam uma circunstância. Melhor começar com uma sequência bem pensada em que o gancho principal é apresentado nas 3 primeiras páginas no máximo. Dependendo do seu estilo de escrita esse gancho pode até demorar mais pra surgir, mas basicamente é ele que determina a passagem do início para o meio da história, portanto quanto antes você conquistar o leitor melhor. Não confundir o gancho com o chamado cliffhanger. O gancho é a idéia pela qual os eventos se movem. O cliffhanger, termo americano, é a designação de um ponto da história onde ela é interrompida de forma a deixar o leitor curioso pra saber o que acontece a seguir. Geralmente utiliza-se nas revistas mensais e séries. O herói fica encrencado aparentemente sem saída, ou algo que queremos muito saber está prestes a ser revelado, e então surgem as palavras "continua na próxima edição" e sentimos a necessidade de comprar a edição seguinte pra saber o que acontece.
Feita a apresentação, o leitor fica sabendo do que se trata a história e os personagens envolvidos. Um ou mais sub-plots podem ser acrescentados, desde que não tomem importância maior do que o foco principal. O sub-plot pode ser um evento que terá uma ligação com o evento principal somente no final da história, ou que de alguma forma modifica os rumos da história a partir de determinado ponto no desenvolvimento. Raramente um sub-plot sem conexão com a história funciona, e acaba somente acumulando tempo e trabalho sem contribuir para a história como um todo. Digamos por exemplo que você inclua um sub-plot a respeito de uma pessoa que teve sua vida atingida pelas ações de outros personagens durante uma batalha ou algo assim. Se essa pessoa tomar alguma atitude importante que irá interferir nos eventos futuros de forma interessante, vale a pena, senão somente quebrar o ritmo da história pra mostrar algo assim, não melhora a história. Apenas enche páginas.

Passando para o desenvolvimento, é aqui que a maior parte da história acontece e justamente é a parte mais difícil. Antes de começar a escrever a história é importante definir o tamanho final que ela terá. Definida a quantidade de páginas, o desenvolvimento é 90% dessas páginas. É o desenrolar das ações que culminarão na conclusão da sua história. O desenvolvimento deve ser muito interessante. Uma troca de socos e correria é apenas ação e não o desenvolvimento de uma história. Infelizmente ainda vejo muitas histórias assim. Mas se partir de uma ideia, como indiquei, é no desenvolvimento que é preciso trabalhar mais seriamente e ali que a ideia será destrinchada. É onde se explora a personalidade dos personagens, seu caráter, suas relações com outros personagens, os desdobramentos dos eventos principais e secundários que levarão a conclusão. O desenvolvimento deve ser pensado nos mínimos detalhes para que os eventos não sejam supérfluos. Deve-se enxugar movimentos desnecessários do enredo e manter-se o objetivo quanto a forma de contar a história e a meta de manter o leitor interessado. Uma boa dica é evitar diálogos desnecessários. Fale pouco. Os diálogos devem ser diretos e objetivados ao andamento da história. Papo furado não conta uma história. Observe por exemplo como acontecem os diálogos em desenhos animados e vai perceber que por se tratar de uma mídia cara o texto é bem enxuto. Quando um personagem precisa contar algo que demora, isso é mostrado em forma de flashback rápido pra não ficar chato. Tente sempre escrever tanto o texto descritivo como os diálogos com a menor quantidade possível de palavras. Na hora de aplicar os balões, quanto menos texto melhor, porque eles vão ocupar menos espaço sobre os desenhos.
Seguindo adiante, a história está acontecendo e é chegada a hora de concluí-la. A conclusão deve ser pensada de forma a acontecer sem deixar pontas soltas. Tudo o que tiver sido iniciado na história deve terminar dentro de uma sequência que não confunda o leitor. Primeiro é melhor se livrar de qualquer sub-plot que estiver em aberto, a não ser que seja algo que possa contribuir após o grande evento pra fechar a história de forma bastante rápida e sem confundir. O ideal é que as páginas finais se dediquem apenas a história, sem interferências. Pensar um final é um processo dolorido. O final é o que ficará mais do que tudo na cabeça do leitor. Não é raro acontecer, pelo menos comigo, de ter um final antes de ter um começo e um meio. Por considerar o final importante, se eu não tiver algo muito bom pra terminar a história, eu nem começo a escrevê-la. O pior final é aquele que faz o leitor de bobo. Jogar na cara do leitor eventos determinados durante toda a história e depois desmentir tudo no final é péssimo. Respeite o leitor acima de tudo. O leitor sabe o que é bom e se gostar da sua história vai comprar a seguinte e comentar com todo mundo que o que você faz é bom. O bom final é aquele que satisfaz o leitor. Não significa dar a ele exatamente o que ele espera, mas sim terminar uma história de uma forma grandiosa e inesquecível. Toda história deve ser pensada a terminar assim. Quando se acerta a mão é magnífico.
Bom, é isso. É mais ou menos o que eu sei sobre o assunto. Espero que essas dicas sejam úteis a você que teve paciência e interesse de ler.
Jackson Gebien - 03/2009
1 comentários:
Fala Jackson! Rapaz, li o artigo e pra mim ficou interessantíssimo. É uma boa base para aqueles que desejam contar suas primeiras histórias. Parabéns pelo artigo e por dividir seus conhecimentos com os aspirantes e profissionais também.
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